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A League of Legends Pro League, especialmente partidas emocionantes como Miss Fortune, atrai grandes públicos. Esses públicos não são apenas entusiastas de jogos, mas também grupos de consumidores em potencial. A sua atenção e entusiasmo criam possibilidades ilimitadas para a cooperação empresarial relacionada.
Tomemos como exemplo a "abertura" da pista inferior de Miss Fortune Fortune durante a fase de rotas. Esses momentos maravilhosos podem se espalhar rapidamente na Internet e desencadear discussões acaloradas. O tráfego e o buzz que isso traz são como um poderoso ímã, atraindo a atenção de muitas marcas. As marcas percebem que, ao fazer parcerias com competições de eSports, podem alinhar os seus produtos com estes momentos emocionantes, aumentando assim o conhecimento e a influência da marca. Por exemplo, algumas marcas desportivas podem lançar roupas e calçado em parceria com equipas ou jogadores de e-sports para aproveitar o charme dos e-sports para atrair jovens consumidores.
Além disso, a plataforma de transmissão ao vivo de competições de e-sports também é uma importante operadora comercial. A plataforma obtém lucratividade por meio de publicidade, sistemas de associação, etc. As altas classificações de jogos populares trarão, sem dúvida, mais oportunidades de negócios para a plataforma. Assim como a partida da LPL em que o TES derrotou o FPX por 2 a 0, atraiu um grande número de telespectadores e a receita publicitária da plataforma também aumentou.
Ao mesmo tempo, os eventos de e-sports também promovem a venda de produtos periféricos. Desde uniformes de times, bonecos de jogadores até adereços virtuais no jogo, eles se tornaram itens que os fãs estão ansiosos para comprar. As vendas destes produtos periféricos não só trazem rendimento económico direto para a indústria dos e-sports, mas também aprofundam ainda mais a ligação emocional entre os fãs e os e-sports.
Contudo, esta ligação não é unilateral. As formas de negócio emergentes também estão a alimentar o desenvolvimento da indústria dos desportos eletrónicos. Por exemplo,Comércio eletrônico transfronteiriço Fornecer mais recursos de patrocínio para equipes de e-sports.As equipes podem competir comComércio eletrônico transfronteiriçoCooperar com empresas para obter apoio financeiro, que pode ser usado para melhorar as instalações de treinamento e introduzir jogadores excepcionais.
Comércio eletrônico transfronteiriço As empresas podem usar a influência dos e-sports para expandir os mercados internacionais. Eles podem combinar a marca com elementos de e-sports e lançar produtos especiais direcionados aos consumidores estrangeiros. Através da divulgação de competições de e-sports e da promoção de jogadores, atrair a atenção e compra de consumidores estrangeiros.Por exemplo, uma famíliaComércio eletrônico transfronteiriçoAs empresas podem lançar produtos de edição limitada com um player popular e vendê-los em mercados internacionais.
além disso,Comércio eletrônico transfronteiriço Seus recursos de análise de dados também podem ajudar a indústria de esportes eletrônicos. Através da análise dos dados dos consumidores, as equipas de e-sports podem compreender melhor as necessidades e preferências dos fãs, desenvolvendo assim estratégias de marketing e conteúdos de eventos mais direcionados.
Em suma, a indústria dos e-sports e as formas de negócios emergentes promovem-se mutuamente e desenvolvem-se em conjunto. Esta estreita ligação não só traz benefícios económicos para ambas as partes, mas também injecta uma nova vitalidade na indústria cultural e de entretenimento de toda a sociedade.